Especiales


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Regenerar cabeza(Ex) Ver la ficha de Regenerar cabeza

[PZO1112]

Cuando una cabeza de una hidra es destruida, aparecen otras dos cabezas en 1d4 asaltos. Una hidra no puede tener a la vez más del doble de las cabezas originales. Para impedir que crezcan nuevas cabezas, se debe causar al menos 5 pg de daño por ácido o por fuego al muñón (con un ataque de toque) antes de que aparezcan. El daño por ácido o por fuego de los ataques de área puede afectar a los muñones y el cuerpo al mismo tiempo. Una hidra no muere por perder sus cabezas hasta que todas han sido cortadas y los muñones cauterizados con ácido o fuego.

Reiterar(Ex) Ver la ficha de Reiterar

[PZO1115]

Un investigador puede repetir cualquier prueba de Diplomacia llevada a cabo para reunir información, y obtiene la información de ambos resultados en la misma cantidad de tiempo que una sola prueba. Si la menor de las dos pruebas revela información falsa, el pícaro se da cuenta de ello. La información falsa no se revela de esta forma si la gente a la que pregunta no sabe que lo es. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Rejuvenecimiento(Sb) Ver la ficha de Rejuvenecimiento

[PZO1112]

Cuando un liche es destruido, su filacteria (que suele ser escondida por el liche en lugar seguro lejos de donde escoge habitar) comienza inmediatamente a reconstruir el cuerpo muerto viviente del lanzador cerca de ella. Este proceso dura 1d10 días; si el cuerpo es destruido antes de ese tiempo transcurra, la filacteria simplemente comienza el proceso de nuevo. Tras ese tiempo, el liche se despierta completamente curado (aunque sin nada del equipo que dejó atrás en su antiguo cuerpo), normalmente con unas ardientes ganas de venganza contra quienes le destruyeron previamente.

Rejuvenecimiento(Sb) Ver la ficha de Rejuvenecimiento

[PZO1112]

En la mayoría de los casos, es difícil destruir a un fantasma simplemente mediante el combate: el espíritu "destruido" se recupera en 2d4 días. Incluso los conjuros más poderosos no suelen ser más que soluciones temporales. La única manera de destruir permanentemente a un fantasma es determinar la razón de su existencia, y corregir lo que le impide descansar en paz. El modo concreto varía con cada espíritu y puede requerir una gran cantidad de investigación, por lo que el GM debería crearlo específicamente para cada fantasma.

Relámpago(St) Ver la ficha de Relámpago

[PZO1115]

A 9° nivel, puedes convocar un relámpago para que caiga en un cilindro de 5 pies (1.5 m) de radio y 60 pies (18 m) de altura. El relámpago inflige 1d6 pg de daño por nivel de hechicero (la mitad es daño por electricidad y la otra mitad es daño sónico). Una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallan su salvación quedan ensordecidas durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 9° nivel, dos al día a 17° nivel y tres al día a 20° nivel. Este poder tiene un alcance de 120 pies (36 m).

Relatos épicos(Sb) Ver la ficha de Relatos épicos

[PZO1110]

Un cronista de 4° nivel puede escribir un relato tan evocador y conmovedor que transmite los efectos de la interpretación de Bardo mediante la palabra escrita. Crear un relato épico requiere que el cronista invierta tantos asaltos de su aptitud interpretación de Bardo como el doble de la duración del relato épico (máximo 10 asaltos), y cualquier prueba relevante se lleva a cabo con Profesión (escriba). Un relato épico sólo afecta al lector, pero concede todos los beneficios que normalmente se aplicarían por oír una interpretación. El cronista puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la interpretación de Bardo a sus relatos épicos. Un relato épico mantiene su potencia sobrenatural durante 1 día/nivel de clase. Se requiere 1 hora para escribirlo, 1 acción de asalto completo para activarlo, y tiene una duración igual a la mitad de los asaltos de interpretación de Bardo utilizados para crearlo. Una vez activada, la magia de un relato épico se consume.

Relatos épicos mayores(Sb) Ver la ficha de Relatos épicos mayores

[PZO1110]

A 8° nivel, la palabra escrita del cronista obtiene poder. Esta aptitud funciona como Relatos épicos, excepto que si se lee en voz alta, la interpretación de Bardo surte efecto como si el autor hubiera utilizado la aptitud, pero sus objetivos los fija el lector, y usa la puntuación de característica de Carisma de éste donde sea aplicable.

Reliquias(Sb) Ver la ficha de Reliquias

[PZO1132]

A 1° nivel, un cazador de reliquias obtiene el rasgo de clase de implementos de ocultista y aprende a usar dos escuelas de implementos de ocultistas como escuelas de reliquias. A 4° nivel y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador de reliquias aprende a usar una escuela de reliquia adicional extraída de la misma fuente, obteniendo acceso al poder resonante y al poder de enfoque base de esa escuela y abriendo los poderes de enfoque de esa escuela para que este seleccione. Como un ocultista, un cazador de reliquias puede seleccionar la misma escuela dos veces, pero es mucho menos útil para este hacerlo.

Las reliquias no necesitan ser objetos mágicos, y las reliquias no mágicas no ocupan un espacio de objeto mágico. Las reliquias que no son objetos mágicos suelen tener algún significado religioso para el cazador de reliquias o su iglesia, como el escudo maltratado de un santo, la túnica de un obispo o el hueso del dedo de un mártir de la iglesia.

Esta aptitud sustituye Juicio.

Remedio infundido Ver la ficha de Remedio infundido

[PZO1117]

A 2° nivel, los extractos de conjuros de curar de un cirujano actúan automáticamente como infusiones y pueden ser usados por personajes no alquimistas. Cuando un cirujano prepara sus extractos, puede decidir volver inerte cualquiera de sus remedios infundidos, o todos ellos, y preparar otros extractos que los sustituyan (a diferencia de las infusiones, que siguen ocupando los espacios de extracto diarios del alquimista hasta ser consumidas o usadas). Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.

Remiendaconjuros(Sb) Ver la ficha de Remiendaconjuros

[PZO1129]

El arcanista puede alterar un efecto de conjuro existente gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Para usar esta aptitud, debe estar adyacente al efecto del conjuro (o el objetivo del efecto) y ser consciente del efecto. Puede optar por aumentar o disminuir la duración restante del conjuro en un 50%. Esta habilidad se puede usar en objetivos que no lo deseen, pero el arcanista debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta habilidad no se puede usar en un efecto de conjuro dado más de una vez. Esta aptitud no tiene ningún efecto en los conjuros que son instantáneos o que tienen una duración de permanente.

Remover arena(St) Ver la ficha de Remover arena

[PZO1112]

Un dragón de oropel joven o mayor puede remover la arena para excavar ruinas o esconder tesoros, y funciona como Remover tierra, pero sólo afecta a la arena. El dragón utiliza sus DG en lugar de su nivel de lanzador para este efecto, y es equivalente a un conjuro de 5° nivel.

Renacimiento Ver la ficha de Renacimiento

[PZO1117]

A 8° nivel, un maestro de los clones puede preparar un clon de sí mismo que despierta si él muere. Crear el clon cuesta 5.000 po, 1 semana de trabajo y harán falta 3 semanas adicionales para que el clon crezca y madure. Si el alquimista muere, el clon despierta como si éste hubiera utilizado el conjuro clonar sobre sí mismo. Sólo puede tener una copia inerte de sí mismo en reserva a la vez. Los clones sin utilizar creados por un maestro de los clones no se descomponen. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +6 y a inmunidad al veneno.

Repartidor Mortífero Ver la ficha de Repartidor Mortífero

[PZO1110]

A nivel 2, un cartomante obtiene la dote Repartidor Mortífero como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos. El cartomante obtiene los beneficios de la dote Golpe Arcano, pero solo con el propósito de usar Repartidor Mortífero. Esto reemplaza el maleficio del nivel 2 del brujo.

Repertorio extendido(Ex) Ver la ficha de Repertorio extendido

[PZO1115]

A 2° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, un mágico puede añadir un conjuro a sus conjuros conocidos de la lista de cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos. El conjuro debe ser de un nivel que pueda lanzar. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Réplica(Ex) Ver la ficha de Réplica

[PZO1110]

Empezando en 5° nivel, el duelista puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra cualquier criatura cuyo ataque consigue parar con éxito, en tanto en cuanto la criatura a la que ataca quede dentro de su alcance.

Réplica iracunda(Ex) Ver la ficha de Réplica iracunda

[PZO1117]

Una vez al día, como acción inmediata después de que hayas sido alcanzado con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra tu agresor. Este ataque se llevará a cabo con tu bonificador por ataque más elevado, aunque ya hayas atacado en este asalto.

Reposicionamiento en equilibrio(Ex) Ver la ficha de Reposicionamiento en equilibrio

[PZO1118]

A 2° nivel, el pirata incorpora los mástiles, aparejos, cuerdas, velas y otras estructuras del barco a su estilo de combate. Siempre que viste armadura ligera o ninguna armadura y cuando lucha en un entorno donde hay tales estructuras, el pícaro las incorpora a su movimiento, y no tiene por qué moverse en línea recta al llevar a cabo un ataque de carga o una maniobra de combate de embestida. Cuando ha completado su ataque o maniobra, puede reposicionarse. Inmediatamente tras realizar la carga o la embestida, puede moverse 5 pies (1.5 m) como acción gratuita, incluso si la carga termina en su turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye al talento de pícaro de 2° nivel.

Reprender a la muerte(St) Ver la ficha de Reprender a la muerte

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura viva como acción estándar, curándola 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Sólo puedes utilizar esta aptitud sobre una criatura que se encuentre a menos de 0 puntos de golpe, y tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Represalia(Ex) Ver la ficha de Represalia

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede vengarse de aquellos que se atrevan a golpear a un agente de su fe. Siempre que un enemigo realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra el adalid o un aliado adyacente dedicado a la misma fe que el adalid, el enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del adalid. El adalid recibe un bonificador de moral +2 al ataque de oportunidad. Si el ataque realizado por el enemigo fue un golpe crítico, el adalid puede amenazar al enemigo como el objetivo de su desafío para el ataque de oportunidad. El adalid puede emplear este aptitud una vez por asalto.

Represalia(Sb) Ver la ficha de Represalia

[PZO1115]

Un brujo puede lanzar un maleficio de represalia a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole terribles heridas en la carne cada vez que causa daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo.

Inmediatamente después de que la criatura maldita causa daño en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo). Este daño superará cualquier resistencia, inmunidad o RD que posea la criatura. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto.

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